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¿Puede un mundo ilusorio ayudar a tratar los delirios del mundo real de la psicosis?
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Los psicólogos lanzan un ensayo clínico para evaluar si la realidad virtual puede calmar los temores de los pacientes con el trastorno mental
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Muchas personas con psicosis sufren de delirios persecutorios: creen que les sucederán cosas terribles en situaciones cotidianas, como las personas que intentan hacerles daño. El trastorno causa ansiedad social, que puede ser exacerbada por otros síntomas, como la audición de las voces. Todo esto hace que las actividades ordinarias, como ir de compras o al médico, sean un reto. A menudo una persona se retira completamente del contacto social. En un círculo vicioso, el consiguiente aislamiento y rumia puede exacerbar otros síntomas, incluidos los que causan la abstinencia.
La idea detrás de un sistema de realidad virtual llamado gameChange es ayudar a los pacientes a aprender a sentirse más seguros, aliviando la ansiedad social mediante simulaciones de situaciones que temen y en las que su peor temor no se materializa.
El mes pasado, el psicólogo clínico Daniel Freeman de la Universidad de Oxford y sus colegas lanzaron un ensayo clínico de gameChange, el mayor ensayo de este tipo hasta la fecha de un tratamiento de RV para la esquizofrenia. Los investigadores evaluarán la evitación y la angustia de los participantes en situaciones del mundo real, utilizando una medida establecida, antes y después del tratamiento, y luego lo harán de nuevo seis meses después. La esperanza es que el tratamiento reduzca la ansiedad de los participantes, lo cual, a su vez, mejorará otros síntomas, particularmente los delirios persecutorios. Freeman cofundó una empresa derivada de Oxford, Oxford VR, para desarrollar y comercializar la tecnología. Y si el ensayo tiene éxito, gameChange podría ser lanzado por el NHS.
La teoría detrás de gameChange se basa en terapias de aprendizaje activo. Las personas son entrenadas a través de situaciones del mundo real con las que tienen dificultades, para que aprendan a pensar, sentir y comportarse de manera diferente. Aquí, los pacientes aprenden que sus miedos sociales son infundados, lo que reduce sus ansiedades cuando se enfrentan a esas situaciones en el futuro. "Sólo se sabe cuándo alguien ha superado un problema mental cuando vuelve a estas situaciones y puede concentrarse en la tarea en cuestión en lugar de tener pensamientos o emociones difíciles", dice Freeman. "La RV es brillante porque, conscientemente, la persona sabe que no es real, por lo que puede probar cosas que no haría en el mundo real, pero la mayor parte de su cerebro trata el mundo virtual como si fuera real. Por lo tanto, el aprendizaje se transfiere. Ese es el hermoso mecanismo terapéutico"
La RV se ha utilizado en la salud mental durante más de 20 años, sobre todo para los trastornos de ansiedad, incluido el trastorno de estrés postraumático, ya sea en forma de terapia de exposición o de entrenamiento cognitivo similar al que se emplea en gameChange. Unos pocos grupos han intentado la RV para la psicosis, pero la han abordado como una herramienta, con un terapeuta presente para administrar la terapia. "Lo importante de gameChange es que es casi autoaplicable, por lo que no se necesita la mano de obra que se necesita en programas individuales", dice Mar Rus-Calafell, psicóloga clínica de la Universidad del Ruhr de Bochum (Alemania), que ha trabajado con Freeman en otros proyectos pero que no participa en el proyecto gameChange. Esto significa que si el tratamiento es tan efectivo como Freeman espera, podría aumentar enormemente la capacidad de los servicios de salud para ayudar a muchas más personas con psicosis.
Freeman y sus colegas probaron por primera vez este enfoque automatizado en un ensayo de una terapia por miedo a las alturas, que simula situaciones como estar de pie junto a una cornisa alta mientras los participantes son guiados por un entrenador virtual. La gran mayoría de los que se sometieron al ensayo se consideraron libres de miedo a las alturas al final del tratamiento de dos semanas, y esta evaluación se mantuvo en un seguimiento dos semanas después. Debido a que la mayoría de las personas tienen alguna reacción a las alturas, Freeman pensó que el ensayo sería una buena demostración para convencer a la gente del potencial de la RV para tratar problemas de salud mental, pero la intención siempre fue abordar la esquizofrenia.
Durante el tratamiento gameChange, los participantes seleccionan entre seis escenarios cotidianos, como ir a un café o coger un autobús. A medida que progresan, pueden, a su propio ritmo, elegir hacer que la experiencia sea más desafiante. Al hacerlo, aumenta el número y la proximidad de otras personas, lo que permite la exposición a situaciones que pueden hacer que los pacientes se sientan más ansiosos. Varias organizaciones están colaborando en el ensayo, incluyendo partes del NHS y la Fundación McPin, una organización benéfica que promueve la participación de personas con problemas de salud mental en la investigación. Los grupos de pacientes eligieron los escenarios y ayudaron a decidir lo que sucede en ellos. "Hemos hecho muchas pruebas de usuario con pacientes también, y obtener retroalimentación sobre lo que no les gusta sería útil", dice Freeman. "A lo largo del trabajo, ha sido fuertemente influenciado por los pacientes."
Estoy probando el sistema en la oficina de Freeman en el departamento de psiquiatría de Oxford. Después de ponerme los auriculares y agarrar los mandos, entro en la simulación para encontrarme en una espaciosa sala de espera con un exuberante follaje visible a través de grandes ventanales. Dando la vuelta, veo una representación gráfica por ordenador de una mujer detrás de mí, ligeramente caricaturesca pero detallada y tridimensional. Este es el "terapeuta" Casualmente vestida, con una manera relajada y tranquilizadora, su voz se mide y calma mientras me guía a través de la interacción con las barras de menú que flotan frente a mí.
Primero, califico lo seguro que me siento en situaciones sociales. Luego se me presentan seis escenarios cotidianos entre los que elegir. Después de seleccionar "street", nos transportamos a una escena callejera con unos cuantos coches aparcados. El terapeuta me asegura que no tendré que esperar mucho antes de que llegue mi taxi. Un joven con capucha camina a lo largo de la acera hacia mí, pero pasa apenas con una mirada en mi dirección. Estos "otros" virtuales interactúan más a medida que aumenta el nivel de desafío, me dice Freeman. Yo tampoco me siento 100% a gusto, así que puedo imaginarme a individuos que sufren de delirios persecutorios realmente luchando con múltiples personas mirándolos directamente mientras esperan pacientemente en un pavimento.
El nivel de desafío aumenta cuando entro en la sala de espera del médico. Varios pacientes virtuales que parecen angustiados ocupan sillas en la habitación. De repente, un ventilador me hace estallar trozos de papel por encima de la cabeza. Utilizo mis manos virtuales para arrancarlas del aire y devolverlas a su lugar en el escritorio de la recepcionista. Una vez más, este tipo de eventos inesperados surgen con mayor frecuencia en los niveles de desafío más altos.
Los investigadores están recopilando datos económicos para evaluar la eficacia en función de los costos (incluida la capacitación, el equipo y los gastos de viaje, el tiempo del personal, el ahorro en términos de servicios no utilizados por los pacientes que se desempeñan bien y la comparación del costo del tratamiento con la mejora de la calidad de vida). También están hablando con el personal del NHS sobre las mejores maneras de implementar la tecnología en entornos clínicos. "El beneficio no sólo será para las personas con psicosis, sino también para los profesionales de la salud mental", dice Rus-Calafell. "Todavía hay una visión tradicional de que la psicosis es difícil de tratar o incluso que sólo con medicamentos es suficiente, lo que necesita cambiar."
En última instancia, Freeman cree que la RV podría aplicarse a una serie de problemas de salud mental, y Oxford VR ya está trabajando en tratamientos para otras afecciones. "GameChange podría mostrar cómo se puede automatizar el tratamiento psicológico y llevarlo a los sistemas de salud a escala", dice Freeman. "Si podemos descifrar eso, mostrará el camino para muchas otras condiciones."
La ansiedad social es sólo parte de la psicosis. "Tal vez otros procesos de la psicosis deberían ser tratados con una terapia más prolongada e individualizada", dice Rus-Calafell. "Pero necesitamos ver los resultados." Además, los investigadores anteriores fueron cautelosos en cuanto a que las personas con psicosis podrían experimentar efectos adversos relacionados con una capacidad reducida para diferenciar entre lo virtual y lo real. Esta preocupación aún no se ha materializado en la investigación de la RV sobre la psicosis, pero los médicos capacitados siempre han estado presentes en estos estudios. "En el trabajo de Oxford, parece haber una exposición más autónoma, y eso podría traer riesgos", dice el psicólogo Albert Rizzo de la Universidad del Sur de California, que no está involucrado en el trabajo. "Es algo que debemos probar con mucho cuidado. Y por el trabajo pasado de este laboratorio, estoy seguro de que tienen protocolos de seguridad"
Quizás la principal preocupación, sin embargo, es que los sistemas automatizados basados en software puedan robar a los pacientes la conexión humana que es una parte importante de la atención sanitaria. "Por supuesto, hay una pregunta sobre qué elementos que la tecnología no puede proporcionar son importantes", dice Freeman. "Necesitamos médicos cualificados en momentos de crisis aguda o riesgo suicida y todos los eventos de la vida realmente difíciles que tiene la gente." Pero Freeman insiste en que el objetivo no es reemplazar a los terapeutas. "Necesitamos más terapeutas, no menos, pero en la RV inmersiva, se pueden administrar tratamientos realmente buenos que son útiles para muchas personas", dice. "No todo el mundo; la salud mental es demasiado complicada para que haya una solución." Los resultados de la prueba gameChange probablemente contribuirán a determinar si la RV se convierte en una de las opciones disponibles. "Nosotros tenemos la responsabilidad de demostrar que produce buenos beneficios clínicos y que los pacientes lo desean", dice Freeman.
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